爱游戏官网-《命令与征服4》官方游戏前瞻 第一手详情透露!

且听设计者Samuel Bass道来泰伯伦系列的最后章节。爱游戏官网

  如我们之前所说的一样,爱游戏官网 《命令与征服》系列已经有15年的历史了。这15年来,这一系列一直都是:采集资源,建造基地,制造坦克,然后碾平敌人。15年来,这一系列甚至采用了好莱坞式的过场画面。而现在,这一系列又带着能量晶块和“新”的指挥官回来了 – 泰伯伦传奇的最后章节。是人都知道的传奇 – “正义的”GDI和“邪恶的”NOD之间的战争。而这一次,EA打算重磅出击,因为在《命令与征服4》中会有大量的新事物出现:多人战役,5v5多人对战。游戏设计,情节执笔兼领头人的Samuel Bass先生将为我们揭示新的特性,并明确:该游戏不涉及任何的数字版权管理问题。他还明确了另一件事:Joe Kucan,主角Kane的扮演将回归,虽然这一传奇已经接近尾声,但这并不是泰伯伦的终结。

《命令与征服4》将有全新的故事,全新的单位,而且非常火爆。

  GameSpot:很荣幸本次由我们担当《命令与征服4》的官方前瞻。请大体地介绍一下游戏吧,听说这一次会有很多的改变和追加内容。

  Samuel Bass:《命令与征服4》与以前做的游戏很不一样。我们遵守即时战略游戏核心原则,同时也更深的挖掘了《命令与征服》系列的特性,我们很高兴能将他们结合并向所有人展示。

  首先要说的就是,这一次的游戏将衔接《泰伯伦黎明》的情节。以前一直都在讲Kane的事情,这一次我们打算更深的探讨游戏的背景。

  但这说的只是故事情节。这次《CNC4》中会有很多的新内容 – 分属系统,RPG要素,持续玩家资料,改进的多人模式,以及很多值得讨论的内容。

  GS:是的,比方说,我们已经提前知道的“分属系统”。可以请您介绍一下这个系统吗?我们将会选择特定的英雄进行游戏吗?

  SB:我们将每一方势力进一步细分为3种分属升级路线。每一种分属 – 除开一些标配单位以外,比如说工程师 – 会有完全不一样单位,建筑,武力和升级;也就是典型的即时战略派系。

  我们将有“进攻”分属,也就是传统的即时战略派系,以坦克为主,并且集中在前线作战。“防御”分属则将重点放在步兵,堡垒和炮台上,可以建造极为复杂的防御网,来防守阵地。最后我们还有“支援”分属,依靠活用飞机和改装战车,进行游击战。一旦开战,“支援”分属的玩家可以直接进攻或是支援同一方的玩家 – 火力支援或医疗支援。

要注意的是,虽然每一个分属都有各自的重点,我们仍旧将3种分属都设计成为可以独当一面的战斗力。不管你是用任何分属 – 进攻,防御或是支援 – 你都可以做到游刃有余。

  GS:我们还了解到游戏会注重“持久” – 同一个资料的玩家可以从单人和多人比赛中获得经验。这一系统会怎么运作呢?如何计算单人游戏的经验和多人游戏经验?

  SB:具体的来说,这次的《CNC4》会有单人,多人合作,多人对战,以及在线模式,玩家会在个人名字的账户内获得经验值。在个人账户内,玩家可以使用经验值升级自己的分属,获得新单位,建筑,武力或是强化。而且由于个人账户是不变的,你可你带着你自己的新玩意进入其他模式游戏。

  除了这些东西以外,我们作为即时战略游戏开发人员,开发了新的玩家引导。这么说吧,如果你是一个刚刚接触即时战略游戏的人,你已进入游戏就给你13个单位,10种建筑,和一大堆数不清的武力及强化。

  这样是不是让你觉得头晕?

  而我们这次让玩家在一开始使用极其有限,但是精心挑选的单位,这样可以让玩家潜移默化的了解,并掌握游戏的核心。等到他们玩通,玩透了,他们就可以参加高层次的对战了。

  当然,我们也希望那些专家级别的玩家可以有更多的优势。玩得好的玩家可以更快的通关。《CNC4》中的单位比我们以往做的游戏要多得多,足够玩家泡上好一阵子。

  而且也因为这样,玩家将要不得不时刻在线,因为我们不希望出现作弊行为,而且我们将不接手任何形式的数字版权管理问题。

  GS:我们还了解到,本次的游戏会有几种新单位。能跟我们说明一下吗?

  SB:我们每一次制作《CNC》系列游戏的时候,都会试着保持传统单位和新创单位的平衡。要知道,科幻题材和即时战略两者一直都是结合并发展,所以我们认为游戏的单位应该也要进化进化,我们一直不停地自问:“如何让这个单位符合《CNC4》的世界”,然后我们才会开始重新设计单位。虽然现在我们仍旧处于设计阶段,但是我们可以肯定地说:玩家肯定会用上新的单位,特别是NOD的毒蝎坦克,隐形坦克和火焰坦克,当然还少不了GDI的标志性单位 – 猛犸坦克。

  但是,机动单位中最令人惊讶的将会是爬行者,本次的分属专有的移动堡垒兼前线作战单位。我们制作《CNC4》的一大目标就是制作更为灵活,更加一体化的基地类建筑,而爬行者就是这一目标的体现。与以前的《CNC》游戏不一样,再也不需要建造一系列建筑来出兵,你想做任何事情都可以,而你需要的只是爬行者。

  某些玩家可能会认为,我们牺牲了游戏的深度,才换来了这种灵活性,其实并不是这样;经我们测试,爬行者的介入也是具有很大的战术性的。特别是在不同分属类型的爬行者参战的多人合作或是多人对战游戏中,爬行者有爬行者的打法。

且听设计者Samuel Bass道来泰伯伦系列的最后章节。

  GS:听起来,似乎多人模式在新的《CNC4》中的比重很大 – 每一局最多可以到10个玩家对战。听起来规模是很大,这么大的规模要如何运作呢?支持大地图而人数较少的模式呢?

  SB:《命令与征服4》是目前我们所作即时战略游戏中,参合多人元素最多的。我们制作分属系统,这是因为要将小队合作概念放在中心。我们注重达成条件的胜利,而不总是“碾平敌人”的游戏方式,虽然要碾平的敌人很多。我们相信这么做不仅仅扩宽了战略游戏的玩法,也能让新玩家更好的适应,改变他们“即时战略游戏就是打打杀杀”的想法。

  除开多人模式,《CNC4》中还有很多特性能够表现它的多人元素特征。首先就是每个玩家的个人账户,玩家每多消灭一个敌军单位,就能多得经验值,就能拥有更多的单位和强化。再一个就是我们的分属系统,新玩家完全可以从支援分属入手,而老玩家可以直接从进攻分属入手。

  GS:我们还了解到,《CNC4》与《红色警戒3》一样,有合作战役模式。为什么要在《CNC4》中加入这一特性呢?这一特性又带来了什么?

  SB:是的,在《CNC4》中会出现双人合作战役,并且可以使用多分属进行游戏。介于《红色警戒3》多人模式的玩家反馈不错,我们认为也应该在《CNC4》中加入,这样可以更进步的提高即时战略游戏的享受。

  GS:我们还有听说,这次游戏将会回归传统的《CNC》风格,会使用现场特写镜头来推进故事。向来的《CNC》中,这种手法使用的很多,特别是《CNC3》,而在《红色警戒》中则更是使用过度。《CNC4》中,这一特性将会有什么特点呢?还有就是配音方面,打算怎样超越之前的Tim Curry,George Takei和Ric Flair呢?

  SB:我们这一次是比较认真的处理了《CNC4》的。如果回顾到《泰伯伦黎明》,你就会发现Westwood的用意 – 诉说一个更为真实的故事,但是由于技术不足,整个故事显得很不自然。《红色警戒3》之后 – 吸取经验教训 – 我们觉得时机已经成熟,我们应该回归原来的风格,并诉说一个更吸引人的故事。

  这样,我们在《CNC4》的目标就是保持着一系列原来的叙事手法 – 第一人称全动作视频手法,并利用一些演员,技术以及CG画面来创造一个更为真实的世界,并在情节撰写,配音和制作手法上下功夫,借以此来让玩家欣赏。

  至于配音方面,现在下定论还为时过早,虽然我们可以肯定Joe Kucan会再次扮演Kane,NOD的指挥官以及整个《CNC4》的旁白。

  GS:我们还听说这次的《CNC4》会给持续了15年的泰伯伦传奇的故事画上句号。为什么要结束这一系列呢?在意剧情的粉丝也就到此为止了?Kane会得到应有的报应吗?

  SB:这个从1995年开始的故事,会在这一次结束;GDI,NOD还有大家关心的Kane – 他的身份,野心以及行动目的 – 都会有一个说法。不用再期望这次会有什么潜在的结局,或是新的故事的暗示!我们可是综合了这一系列所有故事的要点,让这个故事有一个让新老玩家都能满意的结局。

  说回来,这次的故事会发生在2062年,也就是《泰伯伦战争》中Temple Prime事件,Kane假死后的15年。这段时间内,泰伯伦进入了下一个阶段,整个地球变得无法居住;就像人类的最终宿命一样。就在这种大灾难的迹象达到定点的时候,这个神秘的Kane就出现了,而且直奔GDI总部。就说这么多,说多了我就没命了。

  至于Kane的报应……我也很想告诉你,但是我现在是被狙击手包围,所以我不能够说。

  我能够说的就是,现在整个《CNC》制作小组还在努力中。是的,近期还会有新的消息,各位粉丝要是有什么建议就请寄信,副标题一定要注明是《CNC4》哦。

  GS:游戏是否会同时发行于PC和其它平台呢?制作小组有什么经验了吗?

  SB:不得不说,尽管我们对在PC以外的平台上制作的游戏是很自豪的,我们这次会单独在PC上发行这款游戏。本次游戏寄予了太多的希望,游戏也同样下了很多功夫,我们认为在原来的核心平台上制作是正确的,应该确保一切进行顺利。

  GS:泰伯伦传奇结束之后,《CNC》系列会何去何从呢?

  SB:现在我们说的只是《CNC4》。泰伯伦传奇结束可没有代表泰伯伦世界结束了。

  至于何去何从嘛……OK,狙击手已经瞄准我的脑袋了,我开始担心没有人照顾我的小狗了。

  GS:我们会通知你的亲戚照顾的。非常感谢,Samuel。

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