亏损25万元:详解小团队做VR游戏真实成本

我们都知道做VR游戏不容易,但想要做一个盈利的VR游戏就更加困难,如今,不止一家开发商开始讨论这个问题。最近,独立开发者Joe Radak在博客中详细介绍了他的VR游戏研发成本,即便是按照最低的开支,这个项目也给他的团队带来了25万元的亏损。不管是已经在做VR还是正在考虑进入这个领域,开发者们都可以通过这篇文章了解下VR游戏研发成本方面的一些真相:

据《Light Repair Team #4》开发商Eerie Bear Games创始人Joe Radak发布的一个博客显示,该团队做这款HTC Vive解谜游戏损失了超过3.6万美元(近25万元人民币)。他表示已经看到一些开发者们公开讨论VR游戏研发的艰难,比如我们此前介绍过的RocketWerks创始人Dean Hall就曾透露其HTC Vive策略设计游戏《Out of Ammo》亏损并导致团队不再想继续研发VR游戏的消息。Hall建议开发者们接受平台或者发行商的协议做专属游戏,因为只有这样才能最小化损失,但是,专属游戏的做法让很多玩家感到沮丧。

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Hall在此前的采访中说,“消费者们把对PC游戏市场的预期直接转移到了VR平台,特别明显的是,他们希望用很低的价格买到非常高质量的游戏体验。我经常看到很多博客、评测和评论,比如‘果然他们增加了X功能/玩法,他们就会赚更多钱’,但问题是,并不能只是因为一个玩家需要,就意味着所有人都想要这样的功能,更何况是VR游戏玩家数量非常少的情况下”。

在此之前,Hall曾是著名生存射击游戏《DayZ》的主策,这个从mod演变而来的游戏获得了超过1亿美元的收入,他解释称,开发商们需要与发行商合作,因为目前的VR市场还无法赚钱。“这里说的赚钱并不是让你赚够买法拉利的前,而是让你维持工作室生存的资金,人们每当谈到获得Oculus、Facebook、英特尔扽公司资金的开发商们的时候,都会觉得他们把游戏卖掉然后撒手不管,用赚的的资金去买了一个小岛逍遥自在去了。但实际上,这些开发者们拿专属协议扶持资金是因为,如果没有这些资金,他们的游戏根本做不出来”。

Radak贴出的《Light Repair Team #4》则把这个事情让我们看的更加清楚,该游戏没有获得任何发行协议,完全由Radak出资,先期投入了14周的时间做了95%的内容,随后几名好朋友和共同创始人帮助完成了研发,同时在Steam和Vive平台推出,但到了最后,他们连研发成本都没有收回,Radak还详细贴出了他的游戏研发预算细节:

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研发这款游戏的总资金46530美元,摊开来看:4人4个月开支总计4万美元(每人每月薪水2500美元),公司建立和法务开支3500美元;三个月服务器成本30美元;两个音乐制作外包费用3000美元左右。

但这些是直接涉及《Light Repair Team #4》的费用,Radak还指出,还应该注意的是其他工作室常规开支,比如:一个VR工作站平均成本1500美元、购买Vive/Rift成本600-800美元、办公室租赁成本500-5000美元/月、良好的网络环境成本110-180美元/月、每名开发者的桌椅费用1000美元、办公室常规消耗150美元、其他工具250美元/月,这还不包括Unity Pro、Maya、或者其他付费工具的授权费。

但即便是去掉这些之后,你仍然需要更多开支,Eerie Bear Games仍然必须支付税收、虚幻引擎授权费以及Valve在Steam平台的分成费。

他在博客中写道:“对于每份全价8美元售出的游戏,我们获得大概5.2美元收入,如果预算足够,我们需要卖出去8949套游戏,由于我们还参与了Steam所有的促销活动,我们必须卖出更多才能收回成本,我们都是在家用个人的”。

所以,这个游戏到底给Radak以及他的团队带来了多少利润呢?一分钱都没有赚,实际上他们还因此亏损了不少。

Radak说,“销量大概是2300份,不包括税收和其他必须支付的授权费,我们的收入大约1.4万美元,即便是按照最低的成本来算,它也是不盈利的。另外,在4月份登录Vive之后,我们还陆续推出了几次更新,所以额外的开支我都没有算进去”。

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“我们承担了风险,实际上所有VR开发商都在承担风险。对我们来说,它在经济上是亏损的,而对于其他开发商来说,我也可以确定大多数都不盈利。从商人角度出发,这么做是愚蠢而鲁莽的行为,但对于VR来说,这是必须经过的阶段,如果想要在VR领域成功,你就躲不开这个阶段。如果人们不够鲁莽,如果没有Oculus或者因特尔这样的公司出资帮助研发,VR根本就活不了多久”。

Radak接着在博客中表示,“如果你下一次看到某个开发商宣布他们做Oculus专属游戏,或者从其他公司获得资金并且在游戏里推广其他人的产品,或者任何类似的事情,你要记得:他们的目的并不是伤害消费者,他们只是希望生存下去并且推动VR行业向前发展”。

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